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誰もがご存知『ドラゴンクエスト』シリーズの4作目のリメイク版がDSに登場。フィールドでは上画面につねに世界地図が表示されていたり、町やダンジョンでは上下の画面を合わせて3D空間を表示したりと、DSならではの表現が新鮮だ。また、戦闘画面も上下に分かれており、データの視認性と美しい演出を両立している。上画面は主にパーティのデータや状態が表示され、下画面ではモンスターのアニメーションや、呪文や技のエフェクトが楽しめるという具合だ。 スクウェア・エニックス 価格:5,490円 発売日:2007年11月22日 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち レビュー 名前 コメント
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バラモス TOP 宝の地図攻略 BOSS攻略 BOSS(魔王) バラモス [#g2501e5f] バラモスの地図入手方法 [#z14b9e04] バラモス攻略 [#baa4a43d] 推奨装備 [#w59afefd] 超高レベル魔王攻略法 [#c535d7e3] 入手アイテム [#jd057458] 魔王攻略ページ [#q9746012] 魔王関連ページ [#td9436ab] バラモスの地図入手方法 本編クリア後、クエスト062「しかばねの きおく」のクリア報酬(Lv.1) _date現在、すれちがい通信を除けばこのクエストでしか入手方法は無い。必要な地図や自分が発見者の地図を、 誤って捨ててしまわないよう注意 。 バラモス攻略 パラメータ HP Lv1〜 6500 Lv4〜 6640 Lv9〜 6881 Lv16〜 7232 Lv26〜 7766 Lv41〜 8641 Lv57〜 9683 Lv69〜 10546 Lv81〜 11487 Lv91〜 12334 Lv99 13057 攻撃力守備力素早さ Lv1 攻撃力400 守備力400 素早さ200 Lv25 攻撃力475 守備力442 素早さ224 Lv50 攻撃力567 守備力490 素早さ253 Lv75 攻撃力677 守備力543 素早さ285 Lv99 攻撃力803 守備力600 素早さ320 行動 回数 1〜2回行動(Lv15まで)完全2回行動(Lv16〜Lv40)完全3回行動(Lv41以降) 内容 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・痛恨の一撃 誰か1人が大ダメージを受ける ・メラ ゾーマ (Lv40まで) 誰か1人が炎属性のダメージを受ける ・イオナズン 全員が雷・爆発属性のダメージを受ける ・しゃくねつのほのお(Lv40まで) 全員が炎属性のダメージを受ける(盾回避不可能、みかわしで回避可能) ・いてつくはどう(Lv8〜) 全員の補助効果を解除する(かばう・みがわり・におうだちを透過する、パラディンガードや精霊の守りで無効化可能) ・れんごくかえん(Lv24〜) 全員が炎属性のダメージを受ける(盾回避不可能、みかわしで回避可能) ・メラガイアー(Lv33〜) 誰か1人が炎属性のダメージを受ける ・イオグランデ(Lv57〜) 全員が雷・爆発属性のダメージを受ける 耐性変化 Lv41以降は、1ターン休み系と足ばらいが無効になる Lv57以降の行動内容 3回行動1ターン休み系、足ばらい無効通常攻撃、痛恨の一撃、メラガイアー、イオナズン、イオグランデ、いてつくはどう、れんごくかえん 攻略目安 Lv45〜、回復役はHPの底上げ推奨 弱点属性 氷(150%) ※アイスフォースで165% 耐性属性 風(50%) 怒り狂う状況 スポットライト、 パラディン ガード みかわし率 ☆☆☆☆☆(なし) いてつくはどうの頻度 ★★☆☆☆(やや低い)あまり状況は見ず、毎ターン連続で使ってくる時もある 痛恨の一撃の頻度 ★★★☆☆(普通) 戦闘BGM 「戦いのとき」(DQ3・リメイクのみ) 解説、攻略法 初回の挑戦の場合、大体Lv50前後あればHPブースト込みで痛恨の一撃(400程度のダメージ)に耐えられるが、その後の攻撃で大抵なぎ倒される。 地図を入手したばかりで苦戦するのなら、おとなしくレベル上げをしてスキルポイントをHPと身の守りの底上げに振り分けた方がいい。 フバーハ、マジックバリアが有効。また、マホカンタ(ミラーシールド)でイオナズンを4人全員分跳ね返せば600程度のダメージを与えられる。 ただ、Lv8以降は凍てつく波動を使い始めるので注意。下手に補助を使うよりもベホマラーを連発する方が安定する場合も多い。 レベルが高くなると、ベホマラー1人では回復が追い付かなくなる可能性があるため、他のキャラにも回復・蘇生呪文や道具による回復手段(ザオリク、せかいじゅのしずく等)を持たせておくのが望ましい。 回復・蘇生呪文が使える賢者(僧侶)に盾の秘伝書(痛恨完全ガード)を持たせておけば、回復役が死んで立て直せないという事故はかなり減らせる。 長期戦になればなるだけジリ貧になるので、かぶと割りなど守備力低下を駆使して短期決戦狙いで。 なお原作とは違い、眠りや呪文封じ、幻惑は一切効かないので注意。 Lv41以降は、3回行動になりきつくなってくる。この辺になるとベホマラー役が2人欲しいところ。 また、れんごく火炎・メラガイアー・イオグランデのLvによる威力上昇が著しい。当然ながら攻撃力が上がれば痛恨のダメージも上昇していくため、最大HPの低い仲間はかなり倒されやすくなる。 Lv99では、耐性がないとイオグランデやれんごく火炎で450、メラガイアーで650を超えるダメージを受ける。高レベルになるとイオグランデ後の攻撃でなぎ倒されやすいので、戦闘開始時からマホカンタかミラーシールドをかけておくと一石二鳥。 光のカベでイオグランデを、といきがえしでれんごく火炎を4人全員分跳ね返せば、2000以上のダメージを与えられる。 回復役の素早さは500以上ないと、だんだん安定しなくなってくる。賢者の場合、ステータス最高+ほしふるうでわでもギリギリ。相手のレベルがある程度に達したらメイン回復役は僧侶にし、蘇生は世界樹の葉だけに頼るor賢者はザオリク役としての採用にとどめる事も考えよう。 ただ、どんなに高レベルになってもイオナズンは使ってくる上、凍てつく波動の頻度もそう高くないため、何度か挑戦すれば勝てるチャンスは意外とある。 慣れてくると、他のLv99魔王に比べると拍子抜けするくらい弱く感じてしまう。 実際、能力値も低く、例えばLv99になっても攻撃力が1000に届かないのはバラモス(とデスタムーアの両手)のみ。 攻撃面では、たたかいのうた2回(バイキルト)+アイスフォースをかけてのはやぶさの剣+はやぶさ斬りや、魔力かくせい+やまびこのさとりを使用してのマヒャド、マヒャデドスが効果大。 特に高レベルに挑む場合は、かぶと割りやほしくずのつるぎ系で守備力を下げた上で攻撃していくと、幾分か楽になる。 推奨装備 防具 備考 盾 ウロボロスの盾 イオ系呪文への防御を重視するなら、みかがみの盾でも可 頭 しんぱんのかぶとアポロンのかんむりはるかぜのぼうしふゆぞらのぼうし 上半身 メタルキングよろい(戦士系)セラフィムのローブ(魔法系)そうてんのトーガ(上記の2つが装備出来ないキャラ) セラフィムのローブ、そうてんのトーガを装備可能なら、極力こちらを優先 手 げんまのこてゴームのてぶくろ(げんまのこてを装備出来ないキャラ) 下半身 きわどい水着 レッドタイツ(男性) 足 イデアのサンダルメタルキングブーツオベロンのくつ 装飾品 ラッキーペンダント 補助や回復重視のキャラは、ほしふるうでわorぶとうかの証でも可後者は所持している場合 超高レベル魔王攻略法 汎用戦略は、伝説の勇者を参考 入手アイテム コスプレ装備は低レベル帯にしかないので集めやすい。ゆうしゃの服とシルバーオーブはゾーマからも入手できるが、ゆうしゃの服はバラモスの方がはるかに安全に取れる。 シルバーオーブを稼ぎたい場合は、ドロップ率の高いゾーマに移行したい。--現在、ゾーマの地図は配信クエスト167で入手できるが、バラモスより格段に手強いので注意。 Lv アイテム1 アイテム2 アイテム3 1~3 ちいさなメダル(100%) ゆうしゃのブーツ(20%) シルバーオーブ(5%) 4~8 ちいさなメダル(100%) ゆうしゃのブーツ(25%) 9~15 ちいさなメダル(100%) ゆうしゃの服(20%) シルバーオーブ(6%) 16~25 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(10%) 26~40 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(15%) シルバーオーブ(7%) 41~56 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(20%) 57~68 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(25%) シルバーオーブ(8%) 69~80 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(30%) 81~90 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(35%) シルバーオーブ(9%) 91~99 ちいさなメダル(100%) ムドーの地図(40%) シルバーオーブ(10%) 魔王攻略ページ バラモス pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid pgid 魔王関連ページ pgid pgid pgid
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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 作品情報 4枚 ローレシアの王子 もょもと サマルトリアの王子 ムーンブルクの王女
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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 FC版 配信された人 SFC版 配信された人 コーラ主
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■ドラゴンクエスト1(FC) ドラクエ1 TAS(19 36) 日本版 バグ技等(ry 【作品の傾向】TAS 【状況】完結(08/05/03) 【全動画数】1 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:FC RPG と このページを編集
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_ ___ | \ / 〉 ヽ \ \_ _| _ ^ _ .|_ _ \ \  ̄|| {(__) (__)} || ̄ ̄/ / /.\ \ || Y、_^_ ,Y || /\ || | \\゙=||_____||=" / \ \ | ̄| \\` - ´ _/ \;Y| ( つ{ | \\ | | || ~ [二((\\_] / ⌒) /  ̄ \\ , =/二;l| _ \//LLL||) / / ̄ ―-― ~、\'-' ` -' ~ \\ \\ l二l / / <__ / / lニl / /_ > 名前:がいこつ/死霊の騎士(しりょうのきし) 性別:性別不詳 原作:ドラゴンクエストシリーズ 一人称:作品による 二人称:作品による 口調:作品による AA:Dragon Quest/Dragon Questモンスター/Dragon Questモンスターあ~か行.mlt 初代から登場する骸骨のモンスター。 分類的にスケルトンである。 シリーズによっては剣所持の場合や素手の場合と様々である。 色違い亜種にしりょうや死霊の騎士に「Ⅳ」に登場するがいこつけんしがおり、 グラフィック流用で影のような影の騎士やしにがみのように亜種は多い。 小説版の「Ⅰ」では選りすぐりの死霊の騎士が死神の騎士を名乗り、『竜王六魔将』の1人になったという。 「ダイの大冒険」では死霊の騎士がヒュンケル配下の不死騎団の兵力として登場。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia DQ大辞典 アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 aaで考察する両世界大戦 歴史 東ドイツ最高指導者、エーリッヒ・ホーネッカー役 脇 まとめ 予備やる夫Wiki 完結 射命丸文は童話を救うようです オリジナル 『親指姫』の人骨の群れ 脇 まとめ rsswiki やる夫Wiki 安価 完結 やる夫はDQ3の世界で生きていくようです ドラゴンクエストIII ギャル夫の仲間の死霊の騎士 脇 まとめ やる夫Wiki 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅡ やっている人は、みってってね! 当てたカード 当てたカードを紹介してください。 当てたカード・ドラゴンキラー、ピクシー、キラーパンサー、キースドラゴン、炎のリング、ちなみに僕は日曜日5回は、します。 -- チェケラッチョ (2009-06-24 13 24 38) 明日は大会だー -- チェケラッチョ (2009-06-26 20 17 19) 大会優勝しました! -- チェケラッチョ (2009-06-28 16 56 18) メタルキングの盾が、デター -- 名無しさん (2009-07-04 23 48 52) まじですか~~~~ -- チェケラッチョ (2009-07-05 13 21 10) ダンビラ無~チョでた -- チェケラッチョ (2009-07-05 13 21 33) 水のリングきた~~ -- チェケラッチョ (2009-07-16 17 42 19) ドラゴンクエストモンスター -- りくとゆい (2009-07-19 11 21 06) メタルキングのよろいげっとした -- こうき (2009-07-19 15 02 53) 皆さんすごい -- チェケラッチョ (2009-07-19 15 47 12) 天空の剣とメタルキングのよろいげと -- Yes (2009-08-06 21 43 57) タタカイノドラムガキター -- ミキト (2009-08-09 12 50 15) メタルキングの鎧とドラゴンキラー出た -- youasumairu (2009-08-13 07 59 21) ドラゴラムとメタルドラゴン(ロト)とイエティ(ロト) -- ×介 (2009-08-13 09 30 38) wwww -- チェケラッチョ (2009-08-13 15 20 52) ビッグバンきた~~~ -- チェケラッチョ (2009-09-13 21 14 56) 荒らしやめローーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- チェケラッチョ (2009-09-18 20 35 47) 今日水のリングとシールドヒッボでた^^ヨッシャ~ -- 盆民 (2009-10-07 20 45 59) ドラゴン×3体でギガントドラゴンになった -- 燕 (2009-10-08 07 29 29) 融合武器できたぞーww -- 名無し (2009-10-08 10 10 12) 勇者の盾げとーー -- ロトの血を継いでない人 (2009-10-08 18 59 19) たった2回で、ビッグバンきたーーーーーーーーーー -- アンパンマン2号 (2009-10-15 20 21 10) 23回で天空の剣があたったーーーーーーーーーーーー -- ドラクエ大好き (2009-10-23 21 50 15) 1 -- ennmadaiounia (2009-10-26 15 49 43) ちいさなコインの企画始まんないかなー -- 勇者X (2009-11-03 14 42 27) ロトカほしーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- スラりん (2009-11-06 15 59 30) 天空の鎧出だ -- 名無しさん (2009-11-17 05 21 55) 天空の -- スラスケ (2009-11-17 05 23 54) 天空の鎧とダークローブでたーーーーーーー -- スラスケ (2009-11-17 05 25 04) ギ図もきたーーーーはげらっちょ -- 閻魔大王ニア (2009-11-30 17 56 51) ;ojikm78 -- 名無しさん (2009-12-21 17 59 01) 名無し消えろ -- 名無しさん (2009-12-28 18 34 22) 名無しさん 、いつもコメありがとうございます -- チェケラッチョ (2010-02-27 09 12 36) 名前 コメント 大会情報 1、6月27日に大会が行われます。詳しくはこちら 合体モンスター ↓キングスライム、スライム、スライムべス以外は更新しておりません。勝手に更新しないでください。 合体モンスター モンスター1 モンスター2 モンスター3 召喚技 キングスライム スライム スライムベス メタルスライム スラ・スマッシャー特技:灼熱/ダウンオール 怒りの魔人 ゴーレム ストーンマン ゴールドマン アンガーパンチ物理:打撃/混乱 バベルボブル バル ベル ボル&ブル エンドレスソード物理:打撃/行動不能 グレートドラキー ドラキー タホドラキー ドラキーマ グレイトフルブリザード特技:氷/すばやさダウン 暗黒の魔人 ギガンテス うごくせきぞう ボストロール たたきつぶす物理:打撃/行動不能 キングミミック ミミック ひとくいばこ パンドラボックス ダブルバイトプレス物理:打撃/守備力ダウン スーパーキラーマシン キラーマシン キラーマシン2 キラーマシン3 300mmキャノン砲特技:爆発/行動不能 ボーンファイター さまようよろい ぼうれい剣士 死霊の騎士 絶 四刀流物理:打撃/守備力ダウン スライムジェネラル スライムナイト メタルライダー ダークランサー スパイラルスラッシュ物理:打撃・風/守備力ダウン プラチナキング メタルスライム はぐれメタル メタルキング キングブラスター特技:爆発/ダウンオール ギガントドラゴン ドラゴン キースドラゴン ダースドラゴン ギガントブレスブレス:灼熱/ダウンオール ドン・モグーラ イエティ ももんじゃ いたずらモグラ のどじまん特技:打撃/精神的行動不能 ウルトラキメイラ キメラ スターキメラ メイジキメラ ブリザードダイブ物理:打撃・氷/すばやさダウン おにこんぼう おおきづち アークデーモン コングヘッド ウルトラスタンプ物理:打撃/混乱 ブオーン アンクルホーン ホースデビル ビッグアイ イナズマ??? 合体モンスター召喚について モンスターバトルロードⅡより、 主人公を使用している場合にモンスター2体を上記合体モンスター対象から選び 技選択画面において残りの一体をスキャンすると合体モンスターを召喚し、 表右の召喚技を発動する事が出来る。 SPカードと同じく、必ず最初に行動でき、大きなダメージを与えられ、 且つ通常の攻撃にはない追加効果を得られるメリットがあるが、 その反面、SPカード1回分消費する事と、使用したターンは 他の攻撃が出来ないというデメリットもある。 とどめを刺す時や相性の良い攻撃を繰り出す時などに使用すると良い。
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2009/05/02 SFC ドラゴンクエスト6 安価条件 ハッサン使用禁止で真ムドー撃破 実況時間8時間53分 安価人さん生存 ドラクエは幼稚園に行ってたころに2をプレイし、それから3,4,1,5とクリアしていったのですが、この6はクリアしたことありませんでした。 デュランが倒せなかったんです。 だからドラクエ6とわかったときは初クリアになるかな、と思ったんですが真ムドーまででした^^ ただ、ハッサン使えないという縛りなので難しそうな予感 ハッサン仲間にするまでは普通に進み、いきなり詰まったのは夢見の洞窟 ザコ敵が強い強い 一人じゃ火力ないし、ダメージ全部こっち来るしで何度も全滅しました。 ここまでに武器か防具か1個でも買っていれば違っていたのかもしれない。 何とかボスにたどり着いたけど、ルカニ覚えてないから敵がスカラしたあとはダメージ1しか与えられないorz まともに相手しても勝てるわけも無いので星のかけらで混乱させちゃいました。 ボスに自分攻撃してもらい、それで倒そうと思ったらボス痺れてしまった。 その後、数十ターンかけて1&会心数回与えて倒しました。 ミレーユも仲間になり、その後ムドーまで特に詰まることなくいけました。 まずは地底魔城のムドー、lvは10くらい。 確かこの前に精霊の鎧を購入したはず。 今回唯一買った装備品だった気がする。 ハッサンいないと火力ないからかなりきついかと思いきや回復&防御重視で戦ってると 誰も死なずに普通に倒せちゃいました^^ 回復きつくなったらバーバラきろうと思ってたけど、その必要も無かったです。 さっさとイベントすすめてゲントの杖ももらってムドー城探索開始。 入り口の扉、昔やってた時は開いたり開かなかったりした記憶があるけど、今回は開きませんでした。 (後で調べてみたら殆どのサイトで開かないって書いてありました。 昔やってた時に開いたのはなんだったんだろう^^; ) 炎のつめも手に入れてムドーに挑もうとハッサンの石像に近づくと、ハッサン生き返ってしまったのですぐ眠らせますw このハッサン縛り、イベントの度にハッサン生き返らせて又殺してとか結構面倒くさかったです。 ハッサンおとなしく眠っていればいいのにね。 真ムドー戦は全員13くらいだったのですが、さすがに強いですね。 1戦目はピエロが痺れてくれるかどうかで勝敗が決まります。 でもなかなか痺れてくれなくて何度も全滅しました。 ムドー2回目は凍りつく息と稲妻のコンボで主人公以外ほぼ死亡。 両方で運が結構いるのでかなり苦戦しました。 かなり時間が経過し、あきらめてすこしlv上げようかと思い始めたころに再びムドー2回目との戦闘。 スカラしないと防御がつらいですがあきらめてミレーユとチャモロは回復&防御 主人公は、ほぼ炎のつめで1ターン目から攻撃しかけていきました。 5,6ターン目くらいでしょうか。 氷→稲妻コンボがきたのですが奇跡的に誰も死なず、このとき確信しました。 今の私なら勝てるっ!! その後も炎のつめでちくちく減らしながら後ろ2人の回復&防御のおかげで ムドー倒すことに成功しました。 ハッサンいないにもかかわらず、今までで一番低lvで倒すことができたので嬉しかったです。 正直私はいつもムドーより、その後の兵士やジャミラスに大苦戦してるのでムドーまでで良かった^^ いつかはクリアしたいなぁ。 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (yoshua) 2009-05-16 08 14 31
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ドラゴンクエストV 天空の花嫁 【どらごんくえすとふぁいぶ てんくうのはなよめ】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1992年9月27日 定価 9,600円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 仲間モンスターシステム初搭載結婚含めた複数世代にわたるストーリー勇者でない主人公大味になったゲームバランス ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ドラゴンクエストシリーズの第5作目。『IV』から続く「天空シリーズ」の2作目でもある。 『IV』とストーリーに直接の繋がりはないが世界観は共有されており、時系列上も『IV』より後の時代になっている。 特徴・評価点 ストーリー 前作『IV』から取り入れられたストーリー重視の作風が本作ではより強められている。 主人公が少年から大人へ、そして父親へと成長する様が三章構成のストーリーで描かれる。 世界中を旅する父に連れられて方々を訪れる「少年期」から、10年以上の苦節を得て花嫁と結ばれ、出自が判明すると同時に子を授かる「青年期前半」、更に8年間の離別を経て家族と再会し、父親の時代から続いた悲劇の因縁に決着をつける「青年期後半」まで、波瀾万丈の人生を経験する。 「少年が父親になるまで」を描いた本作のシナリオは、大河小説を読むようなスケールの大きさと感慨深さを味わうことができる。 特に青年期前半の「結婚」イベントは、2人の候補からどちらかを生涯の伴侶に選ぶというもので、多くのプレイヤーに強い印象を与えた。 仲間モンスター 物語中盤に差し掛かると主人公は、魔物をてなづけ従える「モンスター使い」の素質が開花し、戦闘で倒した特定のモンスターを一定の確率で仲間にすることが可能になる(SFC版本作では全40種)。 撃破時に確率で仲間になる為、場合によっては低確率で加入するモンスターの方が先に加入するといった事も起きやすく、前回のプレイでは仲間に出来なかったモンスターを連れてプレイしたりと周回プレイにおいても目新しい事が起きやすい。 仲間になったモンスターはパーティの一員として歩行グラフィック付きで連れ歩くことができ、武器防具も装備可能。成長させれば様々な「じゅもん」や「とくぎ」を覚えて戦闘をサポートする。 前作『IV』の第1章でNPCとして、ホイミスライムの「ホイミン」を仲間として連れ歩く展開が思いのほか好評だったことが、モンスターを仲間にするシステムの採用へとつながったという(*1)。 威厳と愛嬌をあわせもった鳥山明デザインのモンスターは人気が高く、共に戦える点が好評を得た。次作『VI』にも受け継がれ、『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』においてさらなる発展を遂げた。 前作の仲間キャラクターはシナリオで個性的なキャラづけを行っていたが、戦闘面では『III』の「職業」の延長線上にとどまっていた。これに対し、本作の仲間モンスターは人間にはない「とくぎ」を使うことができるなど「職業」の枠に収まらない個性を発揮している。 また、モンスターは預かり所に預けることもできるので、コレクション要素として楽しむこともできる。 当時の攻略本などでは「仲間になる可能性のあるモンスターは最後に倒すと仲間になりやすい」と書かれていたが、これは厳密には少し不正確な表現で、正しくは、「仲間になる可能性のあるモンスターが複数いた場合、最後に倒した種類のモンスター だけ が仲間になる可能性がある」。よって、敵パーティに仲間になる可能性のあるモンスターが1匹or1種類だけなら、どんな順番で倒そうと関係ない。 馬車・AIの改善 「馬車」「AIシステム」が続投されたが、前作で批判されていた部分が改善されている。 戦闘中の馬車を使ったメンバー入れ換えは、ターンを消費せずに一度にできるようになった。その一方で、パーティメンバーが4人から3人に減少している。 これは「馬車が活きる」という中村光一氏のアイディアと積極的なメンバーの交代のためのバランス調整だった。前作の難易度が比較的低く、4人パーティーが固定されがちだったことも踏まえている。 仲間に指示をする「さくせん」コマンドに、プレイヤーがキャラの行動を指定出来る「めいれいさせろ」が追加された。 AIの学習機能も改善され、AIの学習速度が上がった他、補助呪文等もうまく使いこなすようになった。 インターフェイス面の進化 「はなす」「しらべる」などのコマンドを1つのボタンで実行できる「べんりボタン」が登場。ライバルのFFは1作目からこれに似たシステムを搭載していたが、DQでは初搭載となった。また、コマンド1つでHP全快まで回復呪文を使い続ける「まんたん」コマンドが初登場したのも本作である。 戦闘画面では、戦闘ウインドウに背景が描かれ、武器・魔法のエフェクトが表示されるようになり、フィールドマップでの操作感もスムーズになった。 テキストは、文字が拡大され漢字交じり文になるなど読みやすくなった。また、容量制限から解放されたことで主人公の名前にカタカナが使えるようになった。 さらにパーティーキャラの名前の濁点が1文字として処理されなくなったため、「ビアンカ」や「ピエール」など濁点が入った4文字の名前も使えるようになった。 やりこみ要素 シナリオ本筋とは関係のない高難度裏ダンジョン・裏ボスが初登場する。 本作はドラクエシリーズ初の、エンディング到達をフラグとする「隠しダンジョン」と「裏ボス」が実装され、以後のナンバリング作品のドラクエで恒例の要素となった。 隠しダンジョンでは非常に強力なモンスターとアイテムが登場し(*2)、クリア前とは一線を画すゲームバランスになっているため、それまでとは違ったプレイ感覚で遊ぶことができる。 仲間モンスターシステムの中にも手間に見合う実利が多い 後述される非常に仲間になりづらいモンスターの勧誘や、一部のモンスターを極限まで鍛えることで到達する極致(*3)といった、「他人に自慢できる苦労の成果」として解りやすいものが用意されているのも本作が長く遊ばれやすい一因である。 楽曲について 今作も、前作まで同様にすぎやまこういち氏が全楽曲の作曲を担当。 本作においても素晴らしい楽曲群が使用されており、特に疾走感溢れる通常戦闘曲「戦火を交えて」はシリーズの中でも特に評価が高い。 また「悪のモチーフ」という効果音のように用いられる短いモチーフが制作され、これをアレンジした楽曲がクライマックスで流れるというシリーズ初の試みも取り入れられている。 その他 画面を埋め尽くす敵の群れ 本作の戦闘画面は歴代のものと比べても特殊で、地上のほかに空中にも敵が配置されるスペースがあり、飛行タイプのモンスターは上段に、それ以外のモンスターは下段に表示される。(例を挙げると「スライム6匹+真上にドラキー4匹=10匹」といった具合である。)(*4)このため、他のシリーズよりも敵の出現数が多い傾向にあり、狭い画面にモンスターがひしめきあう姿が見られるのは本作だけであろう。 しかしなぜかキメラは地上となっている。 賛否両論点 グラフィックの質 過去FCのシリーズ作品からSFCへと移行したことによりグラフィックは大幅に進化した。 しかし同時期のSFCのRPG作品と比較すると、ダンジョンマップやモンスターグラフィックの陰影などの質が低いという指摘が根強い。 公式イラストや戦闘画面などと歩行用ドット絵の配色が明らかに異なっているキャラクター・モンスターがいる。 シナリオや仲間モンスターに関する問題を指摘する声もあり、特に以下の点が賛否両論となっている。 結婚イベント 本作では主人公が結婚する。これはストーリー進行において必須のイベントで、サブタイトルにも「花嫁」とある通り本作の象徴ともいえる印象深い最重要イベントの1つである一方、「展開が唐突かつ強引で不自然に感じられる」との意見も根強い。 たまたま立ち寄った街で資産家令嬢(フローラ)の花婿選考が親公認で開始されるまさにその瞬間で、その副賞がたまたま主人公の探し求める伝説の防具で、その選考課題をこなしている最中にたまたま幼馴染の女性(ビアンカ)と再会し、課題クリア後は無関係な幼馴染もなぜか花嫁候補になり…と、良く言えばドラマチック、悪く言えばご都合主義的な展開となっている。 + 更には…(ネタバレあり) どちらの花嫁も勇者の血を引いていることが判明し、産まれてくる主人公の子供が伝説の勇者となるのもご都合主義的である。 また、後述する「主人公にセリフがない弊害」がここに現れている。 フローラの父であるルドマンは「2つのリングを集めてきた男にフローラと家宝の天空の盾を与える」と言っているが、この時の主人公は天空の装備を集めるために冒険している最中であり、特にセリフもなく動いているため、「2つのリングを集めるのは天空の盾のために仕方なくであり、フローラと結婚するのはその手段にすぎない」といった非情なスタンスで行動しているようにも受け取れてしまう。 更にビアンカルートの場合、「元々フローラの花婿を選ぶ話だったのに、ぽっと出で立候補し一人だけ勝ち残った主人公が急にフローラとの結婚をやめて、そのフローラの家の援助のもとでビアンカと結婚し、結婚祝い品まで受け取る」という展開になる。この主人公の行動はそれこそ天空の盾目当てとしか思えないもので不誠実が極まれるとの指摘は根強い。更にルドマンの方も、自分の娘との結婚をドタキャンした男にビアンカとの結婚を何の異論もなく歓迎したうえでそんな不届き者に天空の盾まで差し出す行動は、いくら懐の広い人物といってもさすがに非現実的である。もちろん、ゲームだから、と言えばそれまでなのだが。 候補2人は、ビアンカはシナリオ面で、フローラはゲームプレイの実利面でそれぞれ優遇されており、論争を巻き起こす大きな原因となっている。 ビアンカ 幼馴染であるため幼年期の出番があるのは当然としても、青年期でも結婚相手の選択前に一緒に冒険できたり、結婚前夜に会話イベントがあるなど、シナリオにおいてあまりにも優遇され過ぎている。選ばなかった場合でもフローラは幼馴染のアンディがいる事が結婚の時に示唆されるが、ビアンカにも他に候補がいるということはエンディングまで分からない。このため、シナリオ上「ビアンカを選んだ方が(主人公の心情的には)自然」と、半ば強引に誘導される形となっている。 これに関して堀井雄二自身も、後のインタビューで「ほとんどの人がビアンカを選ぶと思った」と発言している。多くのメディア媒体でもビアンカと結婚するルートが取られる等、半ば正史的な扱い(*5)(*6)を受けている。 フローラ ビアンカと習得呪文はほとんど変わりないが、こちらだけ最初から回復呪文のベホイミを覚えている他、強力な全体魔法のイオナズンを習得する。成長率もやや優位。また、道中で義父から強力な武具や資金をもらう事も出来る。 一方、彼女を選んだ場合、ビアンカのような結婚前の固有のイベントはない。またゲーム終盤で再度仲間になるまではこちらからはコマンドを命令できず、レベルもこの時点では10までしか上げられない。このため、彼女が活躍するのは必然的に終盤以降になる。 (上記の矛盾もあり)なんだかんだゲーム中の選択肢としてはどちらも一長一短でギリギリバランスが取れてはいる。 何らかの形で差をつけること自体はキャラの差別化の意味でも間違ってはいないのだが、結果的にこの点についてファンの間で多大な論争を巻き起こすほどの反響を呼ぶことになった(余談参照) シナリオ 本作はシリーズの中でも特にシナリオに重点が置かれた、いわゆる「JRPG」の典型例とも言える作品であり、ファミ通クロスレビューで「のめり込むシナリオ」と評された一方、「一本道」とも評されており、自由度は低い。 例えば、船を入手しても浅瀬で不自然に区切られている、他の新しい乗り物を取得してもその時点で行ける場所は基本的に1つと、自由な探索がほとんどできない。 一応青年時代後半では行ける場所が増えてある程度自由度が高くなる。ただし、そこまでシナリオが進むと、行った事の無い場所が少ない。 あまりに自由すぎて『II』のように「時期に合わない敵に遭遇して瞬く間に全滅」「次に何をすれば良いのか分からない」という事態が無く物語をスムーズに進めることが可能だが、結果として高い自由度を特徴としていたロトシリーズの経験者の間で賛否の声が聞かれた。 また、物語が主人公の身内の問題に終始してしまっていることや、フィールドマップに町や城が少ないことも世界を狭く感じさせる一因となっている。 プレイヤーに感情移入させるための「喋らない主人公」はドラクエの伝統ではあるものの、シナリオ描写が濃厚になった事で、今まで以上に主人公個人の意思や返事が求められる場面が多くなった。にもかかわらず、それに対して全くリアクションを返さないため、主人公の心情がプレイヤーに伝わり難くなっている。結果的に描写不足気味になり、上記の結婚展開の唐突さや『嫁論争』の一因となっている。 DQシリーズには欠かせない「伝説の勇者」であるが、本作はナンバリングタイトルでは初めて「主人公=勇者」ではない。(*7) シナリオ上では勇者の必要性が強調され、終盤には仲間になるのだが、加入後も物語の中心は主人公である。パーティに入れる必要もなく、一度も同行させないままクリアすることも可能である(*8)。 ただし、戦力としては申し分ないので、多くの人はパーティに勇者を加えることとなり、この部分がクローズアップされることはあまりない。 ラスボスの影が薄い。 終盤にならなければ名前すら出てくることはなく、途中でも彼の存在を匂わせる場面も殆ど無いため、「母親を助けるついでに倒す程度の存在」的な感じが否めない。戦う前に「私は神をも超えた」などと尊大に語っているが、その強大さを裏付けるような描写が不足しているため表面的にしか伝わってこない。 過去作のラスボスは『II』のベホマや『IV』は多段階変身など、ハード上の制約をカバーする強烈な個性を持っていたり、『III』もある道具で弱体化させるイベント有り&「いてつくはどう」のパイオニアだったりしたが、本作のラスボスはそういった強烈な個性を持っていない。 当時の雑誌インタビューなどでも「『IV』よりもボスの存在感が薄くなった」と言われた。 直接的な敵討ちの対象となるボスを筆頭に、全体的に中ボスの方が目立っていることも影響している。 表面的な描写などはあんまりであるが、地上世界のマスタードラゴンの力すら及ばない程の力を蓄え、一大組織すら作り上げる手下を統率する手腕はある。それ故、上記の台詞も嘘や虚勢ではなく、影こそ薄いが決して小物ではない。 仲間モンスターシステム 仲間になるモンスターのリストはゲーム内で紹介されておらず、ゲーム外部からの情報無しにはマスクデータとなっている。勧誘可能なモンスターであっても全体的に勧誘確率が低いこともあり、攻略情報無しで勧誘可能なモンスターか否かの判別は困難を要する(*9)。 大半のモンスターの勧誘確率は1/16(約6.25%)・1/32(3.125%)のいずれかに設定されている。情報ありきで狙って狩り続けるならまだしも、誰が起き上がるかのあてもなく総当たりで倒し続けたり、進行中に自然に起き上がってくれることを期待するには厳しい数字。 最も確率が低いもので1/256(0.39%)。該当するのはキラーマシン、はぐれメタル、ヘルバトラー、メガザルロックの4種。 こうした仕様のため、攻略本が出回っていない時期には「〇〇が仲間になる」という情報が口コミで広がる結果となり界隈を大いに賑わせた…が、後述の余談にもあるようなガセネタを掴まされたプレイヤーも多かった。 物語進行に伴う入れ替えを余儀なくされる育成。 本作は仲間になるモンスターの数こそシリーズ随一であるが、その大半が「活躍の機会が短い仲間」や「最終スペックが控え目な仲間」(*10)であり、そういった仲間は愛があっても連れ歩き続けるのは厳しい。 また、モンスター毎にレベル上限が違うことは攻略本にしか記載が無いため、ひさしぶりに教会でおつげを聞いたらずいぶん前に上限だったというケースも多い。 とりわけ中盤後半に登場するモンスターに中途半端なものが多く、即戦力として使うには心細い初期ステータスで、ようやく育ったと思ったら終盤の即戦力モンスターに居場所を奪われがちである。 このため、最終的には一部の強キャラばかりが重用されやすく、モンスターを仲間にすることによる戦術の広がりやパーティ編成の自由度はそこまで高いとは言えない。 AI 優秀すぎるの一言。本作のAIは間違い無く歴代最強と言える。極端な話、「みんながんばれ」「じゅもんせつやく」を使い分ければプレイヤーが介入する必要が低くなる。 まず、学習さえしてしまえばHPや状態異常耐性等を把握した上での最適行動を取る。思考タイミングは自分の行動順がきた時なので、プレイヤーの思考がターン開始前なのを考えると効率的になる。 これだけなら他の作品でもいくつかあったが、他作品はMP効率を加味しなかったり、道具は使わなかったり、効きにくくても0%で無ければやたら使いたがる特技があったりと、何かしら問題があった。しかし今作には死角は無い。 倒し損ねた敵にとどめを刺したり、敵の先制で味方のHPが大きく減ったところに回復呪文をかけたりと、手動操作ではできない臨機応変性を備えている。そのため、戦闘ゲームとして楽しみたい場合はAIを使わない方がよいとさえ言われることも。 特に「じゅもんせつやく」はきわめて良効率でMPを使用する。この作戦だけを指定しさえすればただでさえ低めの難易度が一段と下がるといわれるほど。 戦闘メンバーが3人までなので仲間の行動も加味しやすい点も加え、AIのルーチンを構築しやすい環境ではある。 本作では「AIが学習型でなくなった」と言われることがあるが、今作のAIは前作と同じ学習型であり、説明書にも示唆されている。 ただし実際には学習速度が異常なまでに早く、3段階の学習を、確実にターンごとに、敵グループごとに行う。つまり出会って3ターンすれば学習完了だし、同じ敵が複数グループに分かれていたら更に早くなる。 しかも「めいれいさせろ」だろうが主人公一人だろうが学習するので、初期状態の頭の悪い行動を取る機会はほぼ無い。そして学習完了後は「優秀すぎる」と言われるほどなので、学習型AIでなくなったと誤解してしまう。 「めいれいさせろ」の場合はターンの開始時に行動を決定しなければならないため、突発的なトラブルに対処できないし、そもそもそういった状況変化を先読みした上で行動を選択しなければならなかった。しかし、AIの場合は そのキャラに行動順が回ってきたタイミング で行動を決定しているため、常にその瞬間の最適解を取れる。 賢いAIと言えば聞こえはいいが、そもそも行動決定のタイミングが根本的に異なるため、AIが行っているのは ターン制バトルの皮を被った別の何か でしかない。 隠しダンジョンの位置 クリア後の隠しダンジョンの位置がノーヒント。洞窟入口等のグラフィックもない。 操作ミス等で見つかるような位置にはなっているものの、攻略情報を見ないとまず気づけない。 問題点 ゲームバランス 全体的に大味で、一言で表すなら物理攻撃及びとくぎ偏重。 攻撃呪文自体が弱いわけではないのだが、ブーメラン・ムチなど攻撃呪文以外の複数への攻撃手段が増加した事や、仲間モンスターの「とくぎ」にはMPを消費しない範囲攻撃が存在するため、結果として攻撃呪文はわざわざMPを消費する程の利点が少ない結果になってしまっている。 中盤でのスライムナイトのイオラや主人公のバギマ、終盤での嫁や娘のメラゾーマやイオナズン等、攻撃呪文でも活躍する場面もあるのだが、ゲーム全体を通してみるとやはり活躍する場面は限定的。 終盤で手に入る「やまびこのぼうし」は1回の呪文で2回分の効果を得られるため非常に強力ではあり、これにより攻撃呪文の評価は大きく上がる。ただ低確率のドロップ(*11)を除けば1つしか入手できないので、魔法主体の仲間を複数パーティに組み込みづらい。また、クリア後に全体バイキルト効果のある「たたかいのドラム」を入手すると、物理攻撃全般が強化されるため、再度評価は覆ることになる。 あくまで攻撃呪文の話であり、回復呪文は流石にないと困るし、補助呪文(特にバイキルト・スクルト・フバーハ等のダメージ量に直接影響するもの)は利便性が高い。 その他、物理攻撃優遇を示す強力な仕様も登場。 本作のバイキルトは「与ダメージではなく攻撃力自体が2倍になる」「複数攻撃武器や2回攻撃武器の2撃目以降、属性武器の追加ダメージ、会心の一撃にもバイキルトの効果が適用される」とシリーズのバイキルトのいい所どりをした性能。更に消費MPも攻撃呪文より少なく、また攻撃呪文役のキャラはバイキルトも覚える事が多いため、攻撃呪文でMPを使うよりも打撃キャラにバイキルトを使った方が効率的となる。中盤になるとバイキルトの効果を持つ消費アイテムも購入できるようになる。若干高額のため常用はできないが、ここぞという強敵相手に使うだけなら魔法使い系キャラを登用しないパーティでも上記の強力な効果を得られてしまう。 特定の属性への耐性に応じて敵に追加ダメージを与える武器も登場した。その属性に対して無耐性の敵には通常の1.5倍のダメージを与える事が出来るし、完全耐性を持っていてもダメージが減ることはない(特に「ふぶきのつるぎ」は最後の町で買える事もあり、最強クラスの装備に肉薄する数値であるため非常に強力である。 通常プレイの範疇ではなくやり込みの域ではあるが、最終的にレベルを上げ続けると、(相手の耐性にもよるが)ふぶきのつるぎによる打撃が単体最強呪文メラゾーマの威力を超えてしまう。 また、呪文を適切なタイミングで覚えない事が多いという問題もある。 例えばベギラマは従来作ではレベル14前後で覚えるのだが、本作でギラ系を得意とする嫁はレベル15でベギラマを覚える。しかし嫁が加入する時点で主人公のレベルは20前後であり威力不足。モンスターではまほうつかいが覚えるが、ベギラマ習得時点で主人公のレベルは18前後とやはり遅い。他にもヒャダルコは、本作でヒャド系を得意とする娘の加入時点で主人公のレベルは既に25前後であり役に立たない。運よく(低確率で)イエティを仲間にできない限りは使う機会は無いだろう。 過去作では、仲間が早い内から揃い、基本的に離脱もしなかったため問題無かったのだが、本作から仲間の入れ替わりが激しくなったにもかかわらず、それに合わせた呪文の習得レベルの調整が行われていないために起こった問題である。 仲間モンスターの存在によって、相対的に人間キャラの性能が見劣りがちになっている。 全ての仲間モンスターは特技や呪文のダメージや補助呪文の成功率を軽減・もしくは無効化する何らかの耐性を持っており、終盤になると耐性の有無が生死を分けることも多い。対して人間キャラは全員例外なく耐性を持っておらず、装備でフォローするしかない。 呪文についても、後述するレッドイーター ブルーイーター等の強敵も消し去ってしまうほど強化された「ニフラム」や、仲間全体のHPを完全回復する「ベホマズン」等の強力な呪文は仲間モンスターしか習得できない。 MP消費なしで特殊な行動ができる「とくぎ」は仲間モンスターしか使えない。最強クラスの呪文は高い威力と引き換えに多くのMPを使うのに対し、最強クラスの特技はほぼ同威力でMP消費がないのだから当然差はある。 呪文は「マホトーン」や「マホカンタ」により封殺されるが、特技はこうした天敵もなく万能に使える。(*12) とはいえ、主人公やその息子には最強クラスの専用装備が存在し、回復・補助呪文の揃いも良いので、それほど問題ない(そもそも主人公はパーティから外せないが)。最強クラスの仲間モンスターにこそ若干見劣りするが、それ以外の多くの仲間モンスターよりは強いと言って良いだろう。だが、その他の人間キャラはそうはいかない。 ストーリーの中核とも言える「嫁」は2人とも攻撃魔法使い系キャラなので、物理優遇の本作では不遇(*13)。しかも、中盤から長期間離脱するために復帰後にレベルの開きが出てしまい、意図的な育成を行わないと戦力外となる。嫁2人は装備品においても最強の盾がなぜか守備力+7の「鱗の盾」止まりなので守備力も他のキャラと比べると劣る(*14)。なお、リメイク版でもこの問題は解決されていない。 主人公の娘も、嫁と同じ魔法使い系なので下級呪文しか使えず戦力面での不足も目立つ。一応、加入後に順次(*15)イベントや宝箱で強力な装備を入手できるが、一品ものは嫁との取りあいになってしまいがち。 シリーズでも珍しい、加入が任意な人間キャラのピピンもいるが、加入が終盤ごろなのにレベル1(ステータスはレベル10相当だが)で、成長しても呪文は使えない。城の一兵士が勇者と共に旅をするという設定のみで、固有イベントもない。 サウンドドライバの低音質さ 先述の通り楽曲自体への評価は高いが、それを演奏する肝心の音源の質が同時期のSFC作品と比べるとかなりチープ。 特にボス戦の楽曲である「不死身の敵に挑む」が顕著で、「せっかくの名曲が台無し」との声があるなど、評価がいまいち。 実際、すぎやまこういち氏も本作のサウンドには大きな不満を持っていたようで、次作『VI』の発売に向けて、崎元仁を筆頭とした専門のサウンドチームを結成するに至った。 一応、『死の塔』に見られるうねるような音使いや、洞窟内の音響全般にエコーがかかるなど、コンピュータ音源ならではの長所も全く無いというわけではない。 余談だが、後にPS2でリメイクされた際、なんとNHK交響楽団のオーケストラ演奏をそのままBGMとして使うという豪華仕様となり、ドラクエプレイヤーにおけるNHK交響楽団の人気もあってか非常に高い評価を得た。裏を返せば当時使用された音源に問題があるだけで、曲そのものの評価は決して悪くなかったということが証明された瞬間でもあった。 その他 起き上がって仲間にしたモンスターを直接預かり所へ送ることができない 馬車がいっぱいの場合、今いるモンスターを強制的に預かり所へ送る必要がある。スタメンであっても例外ではないため、ダンジョンなど容易に戻ることができない場所でモンスターを仲間にすると苦労する。 ほぼ意味のないパラメータ設定 「かしこさ」は「20以上になると 仲間モンスター が確実に命令を聞いてくれる(*16)」というだけの能力値であり、人間キャラに設定されたものは何の役にも立たない(*17)。その仲間モンスターも、序盤で加入するものと一部の例外を除けば、大半が加入時or加入してすぐに20を超える。 唯一、その『一部の例外』に該当するのが「踊る宝石」であり、耐性や覚える特技はかなり優秀なのだが、最高レベルになっても賢さが5どまりで、賢さを上げるビアンカのリボンなども装備できない為、戦闘中に命令を聞かない事が多いのが玉に瑕。その為、賢さの種は実質このモンスターの為にだけにあるようなアイテムとなってしまった。 拠点としての街の利便性や呪文での移動などに関する詰めの甘さ 町の入口へ瞬時にワープできる呪文「ルーラ」が、不必要に無効化されるマップが複数みられる。 連続イベントの最中など、シナリオの都合で他のマップへ移動しては困る場面では「ルーラ」の使用が「不思議な力でかき消された」と制限される。それ自体は進行不能となるのを防ぐ手段として理解可能だが、一部のマップではイベントの開始前や完了後にも終始「ルーラ」が使えない設定となっている。 序盤の拠点の一つであるポートセルミや、中盤以降の拠点となるグランバニアがその代表。ルーラを使うには必ず一旦徒歩で出口へ行かなければならない。(*18) 加えて、グランバニアは主要な施設の多くが夜に使用できないという面倒な問題点まであり、拠点としての利便性全般に難がある。 なおダンジョンを脱出する呪文「リレミト」についても、仕様が不必要に制限されているダンジョンも幾つかある。 幼年期から青年期にかけての所持金・アイテム持ち越しについて 幼年期の終わりに二度の負けバトルがあるのだが(*19)、敗北前提なのにもかかわらず普通に全滅したのと同じ扱いで、それぞれ所持金が半減してしまい、青年期へは1/4の金額しか持ち越せない。 最初の一戦は主人公のレベルを大きく上げれば勝利も不可能ではないが、あまりに非現実的である。 幼年期から青年期の間に主人公に起こった出来事を考えれば、シナリオ的には所持金が全て無くなっていてもおかしくはないとは言えるが…。 アイテムも後の「ふくろ」システムが無く預かり所もまだ利用できないため、入手したもの全てを持ち越すことができない。幼年期でしか訪れられない場所での種や木の実も含まれるため、結構煩わしい。 重要なボスモンスターのグラフィックがザコの使い回しである 形が同じで色だけ違ういわゆる「色違い」のモンスターは『I』の頃から普通に存在し、多くの中ボスがザコの色違いであるのもシリーズの伝統である。 しかし、今作のストーリー内で主人公との因縁が最も強いといえる中ボス「ジャミ」「ゲマ」の2体に限って、なぜかザコモンスターと完全に同じ外見をしており、色すら違わない(*20)という、シリーズ過去作にもない異例の扱いとなっている。 しかも、その2体の一味ではあるが因縁の深さが相対的に最も浅いボス「ゴンズ」だけは、同形のザコとは違う専用配色が用意される厚遇を受けている。 プレイヤーに対して不利なバグの存在 通常プレイで高頻度で発生するようなものではないが、致命的なものも含まれる。以下の余談を参照。 総評 シリーズのお約束を破りつつもそのアイデンティティを失わないよう新たなチャレンジをした本作は、発売当時は映像面や売上で他のRPGに遅れをとったが、人気シリーズの新ハード第1作としては充分な活躍を示したといえる。 その一方、シナリオ・システム両面において新たな試みが多い反面、これまでよりも自由度の低いシナリオや、システム周りの不備、やや大味で難易度の低いゲームバランスに対する賛否も大きい。 その後の展開 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2) やりこみ要素の追加、4人(匹)パーティ、敵の強さの上方修正、ゲームバランスの大幅な調整などが評価されている。 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (DS) PS2版準拠のリメイク作。第3の花嫁デボラが追加された。 本作を題材にした作品として『小説ドラゴンクエストV』(久美沙織著。ノベライズ自体は『I』のころからあり、久美氏は『IV』~『VI』を担当した)のほか、とまとあき脚本のCDシアター、ゲームブック、マンガ『天空物語』(幸宮チノ著。主人公と子どもたちが再会するまでの8年間の物語を描いた)などがある。 その他、『DQV』の名を冠してはいないが本作をモチーフにした作品については「メディア展開・余談」にて。 『IX』では配信限定のゲストキャラクターとしてビアンカ・フローラ・リメイク版追加キャラのデボラが登場。装備品として主人公のコスチュームも登場している。 ただし、キャラクター描写はリメイク版に準拠しており、フローラの性格が改変の目立つ『いたスト』仕様のため、やや不評。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、本作のメインキャラクターが全て登場している。 『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』に、本作からビアンカとフローラが出演。 自分のいた世界からそちらの舞台となる世界へ迷い込んだという設定で、キャラクターの扱いの都合上「結婚イベント真っ最中」という微妙なタイミングで参戦しており、本作のストーリーを踏まえた二人の微妙な関係の会話などを聞くことができる。ビアンカは弓使い、フローラはスティックを装備できる魔法使いになっている。 続編『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』では、クリア特典として二人を再び使用することができるが、あくまでオマケでストーリーやキャラとの会話などはない。 余談 SFCへの移行に伴いバッテリーバックアップの耐久性が向上した FC版ソフトと同様にデータが消失する危険性も存在するが、SFCに移行したことでバッテリーの耐久性が高められため、異常とも言える頻度でデータ消失が起きていたFC版『III』『IV』に比べればはるかに消えにくくなっている。(説明書にて、FC時代の定石であった『リセットボタンを押しながら電源OFF』はかえって危険なのでやらないようにと説明されているほど) なお、データ消失の演出はFC版のものをほぼ踏襲している。 ただし、向上したとはいえ、 それでも消える時は消えるし、耐久性はROMによる個体差もかなり大きいので過信は禁物。 なお、本当にデータが消えた場合は、消失の演出すら出ない。 意図的にバグ技を使わない限り、めったに起きる事は無いが、何かしら見えないエラーが実は起きていても偶然消えずに維持されている冒険の書が1つでもある場合、新しい冒険の書を作成してもエラーが影響を及ぼし、バグった新しい冒険の書が出来てしまう。全ての冒険の書を消すと正常に戻る事がほとんどで、カセット自体が破損する事は無いようだ。 死にステータスの有用化 『III』では補助呪文に関係していたが、『IV』で存在価値が疑われることになった「うんのよさ」だが、本作では呪いや一部呪文・特技の命中率に影響するようになった。 本作から「キラーマシーン」の名前が「キラーマシン」に変更され、以後DQ2のリメイクも含め全作品でこの名前で登場するようになった。 本作の売り上げは『III』以降ではシリーズ最低となる280万本に留まった。 もっとも、これに関しては同時期に他に多数の有名ソフトが発売されたことも大きい。『ストリートファイターII』や『スーパーマリオカート』などの一大ムーブメントを巻き起こしたタイトルのほか、システム面の斬新さやグラフィックの美しさで前作から100万本も売り上げを伸ばして大躍進を遂げた『ファイナルファンタジーV』などとのバッティングも起因している。 バグ・裏技・噂 シリーズのSFC第1作目であったためか、本作は有益・無益を問わずバグや特殊な仕様が多いことでも有名。 当時のゲーム雑誌や『大技林』などでも多数のバグ技・裏技が紹介されている。 + バグ・裏技色々 「主人公が消失する」「バグった仲間モンスターに変化する」バグ(通称 ボロンゴ技) これは主人公のデータ自体が消滅してしまい以降のフラグ立てができずに詰むなど致命的な状況に陥ることも多い。手順は「主人公以外を先頭にしてモンスターじいさんに仲間モンスターの様子を見せてもらう」だけだが、これをやった時点でほぼ正常なゲーム進行ができなくなる。 棺桶のまま生き返れなかったり、ステータスのバグった仲間が出現したり、フィールド上で突然オープニングが流れ始めたり、5桁ダメージを出すキャラが出たりなど様々な怪現象が発生する。しかしフリーズする場合も多く、バグらせた状況によってはすぐにリセットしたとしても高確率で「ぼうけんのしょ」が消える危険がある。 操作が簡単な割に致命的なバグではあるが、街の中に入ると必ず主人公が先頭になるほか、主人公が死んでる状態で街中に入ると自動的に生き返らせてもらえるので、狙わずに偶然の場合「意図的に並び替えをした直後にうっかりモンスターじいさんに会いに行った」という条件が揃わない限り発動しない。 対策としては「街の中ではむやみに並び替えをしない」ということだけ意識していれば回避可能。 現在は解析が進んでおり、バグありRTAやTASではイベントフラグを強引に立ててショートカットなどに利用されている。ただし通常のプレイへの意図的な運用は難しい。 敵のHPが戦闘中に2047ちょうどになると減らなくなる。事実上、発生するのは終盤のボス5体のみ。 「減らなくなる」だけで回復は可能なので、発生するボスのうちラスボスは「めいそう」でHPを回復するため、幸いにもこの状況を抜け出すことができる。 発売当時「イブールの本を持っていないとイブールが無敵化して倒せなくなる」というデマが一部で広まったが、その原因の一端にこのバグの存在があった可能性は高い。 やはり開発中に「絶対に勝てない敵」を設定するために組まれたものがそのまま残ってしまったものと思われる。実際に戦うそのような敵はHP自動回復によって倒せないようになっている。 さらに、発売から10年以上を経て「ひとしこのみ」と呼ばれる裏技が発見された。 これは「必ず会心の一撃が出すことができ、必ずモンスターを仲間にできる」というもの。ボス戦もメタル狩りも楽勝、1/256という低確率でしか仲間にならない強力な仲間モンスターも1発で仲間になるという、ゲームバランスを崩壊させる技。 発生条件は「主人公に特定のアイテムを特定の順番で持たせる」もの。その際にアイテムの先頭の文字を上から読むと「ひとしこのみ」になるためこう呼ばれている。 これに必要なアイテムは軒並み主人公が装備できないため、持たせることすらまずない、幼年期と青年期後半でしか買えないものが2種などの点があり、さらにソートすると順番が崩れるので仲間とのアイテム受け渡しをしないとまずこの順番にはならず、解析で明らかになるまで全くバレなかった。 その特殊な発動条件などから、これまたデバッグ用のデータが残ってしまったものとされている。 強力ではあるが仕様を無視することはできない。会心の一撃が出ない武器(ムチなど)では会心の一撃は出せないし、主人公のレベル不足など制限に引っかかった場合はモンスターを勧誘できない。 余談だが、仲間になるスライムベホマズンとミニデーモンの4匹目の名前は「ひとし」と「このみ」。偶然ではないような気もする…… モンスターのアイテムドロップのバグについて。 本作では複数の種類のモンスターを倒して勝利し「まもののむれを やっつけた!」と表記された場合、モンスターがアイテムを落とさない。つまり、一種類のみのモンスターを倒し「○○を やっつけた!」表記にならないとアイテムが手に入らない。 そのため、アイテムドロップを狙うなら同一種類のみのエンカウントを狙う、余計なモンスターをニフラムで倒さず消すなどの余計な手間がかかってしまう。 シリーズでも本作のみに起こる現象。特に説明もなく、合理的な理由も考えられないのでバグだと思われる。リメイクでは修正されている。 アイテム所持数の仕様上の落とし穴。 青年期でキラーパンサーを仲間にするイベントにおけるキーアイテム「ビアンカのリボン」は、入手するのは幼年期だが、実際にアイテムとして手元に入るのは青年期の奴隷解放時。幼年期終了の段階でアイテムがいっぱいだった場合でも、その後の話の流れで必ずアイテム欄に1つ空きができるので、アイテムがいっぱいだったので手に入れられないという事態は原則的には起らないようになっている。 ただし、SFC版では例外として、奴隷時代最初に戦うムチおとこがすばやさのたねを落とした場合、アイテム所持の仕様の都合で戦利品が本来の持ち物に追加されるため、ビアンカのリボンを受け取る時点で持ち物がいっぱいと言う事態があり得る。この場合、ビアンカのリボンは手に入らなくなる。ストーリー上必須アイテムではないので詰むことはないものの、キラーパンサーを仲間にすることができなくなり、必然的にパパスの剣も手に入れられなくなってしまう。 尤も、ムチおとこがすばやさのたねを落とす確率は「1/4096」というかなりの低確率。よほど運が悪くない限りは遭遇しにくい現象なのがせめてもの救いだが、そもそもアイテムを落とさない設定にすれば何も問題なかったはずである。 ヘンリーに貴重品を持たせると消滅してしまう。 NPC扱いであるヘンリーに対して「わたす」コマンド等で貴重品を持たせようとしてもキャンセルされる。しかしカジノの景品である「メタルキングのけん」は貴重品扱いであるにもかかわらず任意のキャラが受け取ることができ、ヘンリーが持つとその時点で消滅してしまう。気づかずにセーブしてしまうと莫大な損失となる。 縛りプレイでも無い限り起こり得ないが、「ラーのかがみ」をヘンリーのみのパーティで入手しても消滅してしまう。こちらはストーリーが進行不可能になる。 その他、役に立つものから立たないものまでバグの数々。プレイヤーに有利なものはよく活用された。 仲間モンスター2匹以上の時に、モンスターじいさんを利用して1回戦っただけで仲間モンスターが必ずレベルアップするバグ。 1匹のはぐれメタルをどくばりで何度も倒せるバグ。また、同様の手順でバグモンスター「きせきのつるぎ」が出現する場合もある。 船のグラフィックが主人公に変化したり、主人公不在でトロッコに乗っても戦闘のキャラが主人公のグラフィックに変化したり、何もない場所でタルや墓を調べたことになったり、宿屋でパーティの最後の1人が壁からはみ出したりなど、グラフィックに関するバグ。これらはお遊び的なもので、ゲーム進行に支障はない。 裏ボスが仲間になる(ガセネタ) 裏技ではないが、有名な ガセネタ として「裏ボスを一定ターン以内に倒すと仲間になる」という噂が全国レベルで流布されていた。 本作の裏ボスは、倒すと撃破ターン数を教えてくれる。これ自体は特に意味はないやりこみ要素の一つなのだが、本作がモンスターを仲間に出来るゲームだった事や裏ボスが旧作の魔王というファンサービス色の強いキャラだったこともあり、条件を満たせば仲間になるんじゃないかという噂が全国で広まった。 俗に「10ターン以内」と言われていたが、「5ターン以内」という噂も聞かれ、酷い場合は「3ターン以内」なんていうものも。レベルをかなり上げれば「10ターン以内」は現実的なので、恐らく「10ターン以内に倒せたけど仲間にならなかったからもっと短いターンなのだろう」という形で短いターン数が噂になっていったものと思われる。 当時のVジャンプなどでも話題になっており、発売から数年経ったVジャンプでようやく公式的に否定された。 この噂を参考にして、リメイク版ではとある仲間モンスターが追加されたり、『VI』『VII』SFC版『III』では裏ボスを少ないターン数で撃破することが発生条件のイベントが追加されたりした。 また、外伝の『ジョーカー2』以降のモンスターズシリーズではこのボスを10ラウンド(ターン)以内に倒すと本当に仲間になるイベントが挿入された。 本作特有の要素 前述の呪文冷遇に少々関連するところもあるが、本作では呪文の仕様が少し妙なことになっている。 氷の攻撃呪文「ヒャド系」は特に変化が大きい。 呪文のランクはヒャド→ヒャダルコ→マヒャドに。ヒャダインは抹消された。 最下級のヒャドは味方側は誰一人として覚えられない。味方使用時のエフェクトは作られているようなので、味方の使い手を用意するのを忘れてしまったのだろう…。 本作以降の作品では習得者の減少や習得手段の難化のせいで単純に使いにくい。また、後半になるにつれてヒャド系に耐性を持つ相手が多く増えてくるのも辛いところである。 ルカニ系・スカラ系も少しおかしなことに。両呪文の上級系であるルカナン・スクルトを覚えるキャラは多いが、下級のルカニ・スカラを覚えられるキャラはとても少ない。ルカニに至ってはエリミネーター1匹しか覚えられない。 また、バギ系でもバギは主人公しか覚えられない。 地味な点であるが、街で仲間モンスターを先頭にできるのはSFC版のみ。キラーパンサーを先頭にして話かけると違う反応がある。 ただし上述のように街に入った時点では強制的に先頭が主人公になり、さらに並び替えをしたままモンスターじいさんの所へ向かってしまうとバグのリスクがあるため注意が必要である。 キラーパンサー関連で、主人公の青年期後半に入った後にわかる「誰が子供達を守っていたか」がSFC版のみ違う。 リメイク版で変わったのはフラグ上の問題だと思われる。 ちなみに本作は、設定上では『IV』の数百年後の世界である。『IV』にも出てきた建物が「天空への塔」と「天空城」だけなのはまだ分からなくもないが、大陸の形が大幅に変わった理由は不明。 この点については「同じ世界を舞台にしているからと言って、毎作同じマップを歩かされるのではおもしろくないというゲーム上の都合」と堀井氏は回答している。 本作に由来する論争 ネット上で本作の話題になると、必ずと言っていいほど「嫁論争」に発展し場が荒れることになる。 どちらを選んだか、どちらが正ヒロインかといった議論は白熱し、決着がつくことはまずない。その規模は『FF7』のティファorエアリス、『エヴァ』の綾波orアスカ論争に匹敵するほどである。 しかし、白熱した先にあるのは、その殆どがお互いの推しのディスりあいになるだけで生産性も何もないし、誰もいい気持ちにならない。もしネット上でそういう話題に遭遇したら、速やかに見なかった事にするのが一番であろう。 「嫁論争」の陰に隠れがちであるが、「ベビーパンサー/キラーパンサーにつけた名前」でもたびたび論争が起こる。 公式番組にてアンケートを行ったところ、SFC版でつけられる4種の名前はほぼ均等に票がばらけた。 もっとも、嫁論争が本気の罵り合いになるのに対して、名前論争の方はある種のプロレス的な、(いわばきのこたけのこ戦争のような)ネタまじりの論争だが。 メディア展開 ドラクエ(風)の実写ドラマとして『勇者ヨシヒコシリーズ』が存在する。(第1期 2011年、第2期 2012年、第3期 2016年) スクエニが公式協力しており、主人公ヨシヒコは本作の主人公の衣装そのままの姿で登場している(ただし設定は大幅に異なる)。ちなみに本ドラマでは「予算の少ない冒険活劇」とアピールしている。 また主演の山田孝之氏は『DQH2』で声優を務めた際のインタビューで「一番やりこんだのは『V』」と語っている(SIE公式ブログ記事)。また2016年にNHKで放送されたドラクエ30周年記念番組『ドラゴンクエスト 30th ~そして新たな伝説へ~』ではメインパーソナリティを務め本作についても語っている。 2019年8月2日から上映の3DCGアニメ映画『ドラゴンクエスト ユアストーリー』は本作がベースとなっている。 リュカ(主人公)は佐藤健氏、ビアンカは有村架純氏、フローラは波留氏が演じている。現実的にもどちらを選ぶか論争が起こりそうだ なお、肝心の評判は非常に否寄りの賛否両論といったところ。ここで具体的な内容については触れないので、各自で検索してほしい。 令和の実写『デビルマン』と呼ばれる事も多い。 『ユアストーリー』公開の影響か、本作のDSリメイク版(の廉価版)が売り上げランキングに入るなど、発売から10年以上経ったゲームとしては予想外のセールスを記録した。 その他 厳密には本作出典ではないのだが、本作の仲間モンスターを使った「バトルえんぴつ」というキャラクター文具が同時期に発売され、大ヒット商品となった。 学校に持ち込んで、机の上で友達との対戦が白熱してしまい、先生に没収された人も多いとか。 本作は当時の任天堂山内社長がSFCの発売2年前の1988年にラインナップにあげる等、随分気の早い話だった。 当時は『DQIV』が発売はおろかまだ発表もしていない、その前の『DQIII』フィーバー真っ只中である。 Yahoo!ゲーム、『DQMVB』コンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、本作の主人公が2位にランクインしている。 更に同日行なわれた「お気に入りの(ナンバリング限定)大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、本作のラスボスは最下位から2番目であった。 今作の発売が振るわなかった一つの要因として、「メディアでの情報公開に消極的だったことが挙げられるのでは」との指摘もある。 発売の頃に公開されていた情報は、最序盤に父親同伴で冒険するごく狭い範囲の内容に限られた。 本作の持ち味が発揮されるのはそれより後の内容で、プレイした人なら「得られる感動を最大限にするため情報を小出しにしていた」と察せられるのだが、結果的に事前情報においてはほのぼのとした親子物語の側面が目立ってしまったこと、「勇者」に関する情報が一切出てこないことなどから、一部の人は「勇者が出ないライトな話」「子供向けの親子譚」などと誤解し購買意欲が削がれてしまった様子。 作品の立ち位置、雰囲気などが世に浸透しきった後はそのような評価はされていないが、後作も含め情報公開のさじ加減の難しさが窺える。
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ここでは「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2」及びその完全版「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル」(いずれも判定は良作)を紹介する。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 概要 特徴・評価点 問題点 総評 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル 概要 前作からの改善点 問題点(プロフェッショナル) 総評(プロフェッショナル) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2010年4月28日 定価 5,490円 廉価版 アルティメット ヒッツ2011年02月03日/2,800円(税別) 判定 良作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ポケモンのフォロワーとして人気を博した、ドラゴンクエストモンスターズ(DQM)シリーズの通算第5作目で、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』の続編。 後にドラクエ初の完全版となる『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル』が発売。 特徴・評価点 荒削りだった前作に比べ、グラフィック・音楽・操作性などの質が向上。 グラフィック・BGMの質が大幅に向上した。 メニュー画面ではアイコン式のUIを採用し、より直感的な操作が可能に。 一部の場所を除けばアイテムなどを使用せずに、どこでもセーブが可能になった。 時間の概念の他に、シリーズ初となる天候の概念が登場。 出現するモンスターはもちろん、地形などの変化により行ける場所が変わったりする。 通常は晴れだが、雨や雪、霧などエリアによって変化する天候は異なる。 主人公の移動速度が速くなり、ルーラの性能も強化された。 任意のエリアに移動できるようになった上に、エリアごとに設置されたポイント(ボスの手前など)にワープできる「いざないルーラ」が登場。 メタル系のモンスターが序盤から登場。 序盤のマップではぷちメタルというモンスターが登場し、お供としての登場はもちろん、マップの特定の場所にシンボルが出現するので確実に会うことも出来る。 更にアイテムの『メタルチケット』を使えば一定時間『メタルエリア』に滞在して好きなだけメタルモンスターを狩れる。入手もあまり難しくない。クリア後には更に経験値を多くもらえるエリアも登場。 通常のモンスターから得られる経験値も前作に比べるとかなり増えている。 モンスターの数が300種類以上に増加。 一部のモンスターのランクや系統が入れ替わったり、配合の仕方が前作と明らかに異なるものもいる。 手持ちの2体分、3体分を占めてしまうM・Gサイズモンスターが登場。主な特徴は以下の通り。 2枠モンスター 特性『メガボディ』を持ち、Sサイズ(1枠)モンスター1体としかパーティを組めない。 ほとんどの特技の威力や回復量が1.2倍になり、レベルアップによる能力の上昇量が1.5倍になる。 3枠モンスター 特性『ギガボディ』を持ち、1体でしかパーティを組めない。 通常攻撃や物理攻撃系の特技で敵全体を攻撃可能な他、特技の威力や回復量が1.5倍になり、レベルアップによる能力の上昇量が2倍になる。 前作の神獣系の代わりに???系が再登場。前作に登場した神獣といくつかの大魔王が該当する。 すれちがいでは『IX』、『DS版VI』ともすれ違うことができ、その作品にちなんだモンスターが出現する。 シリーズで初めて能力値の上限が1000以上のモンスターが登場。HPに至っては2000以上になる事も。 問題点 前作と同様にモンスターの能力値に限界値が設定されており、好きなモンスターを強くすることが出来ないという問題が改善されていない。 明らかに前作より弱体化したモンスターも存在する。 最初に貰えるモンスターの候補は5体いるのだが、誰が貰えるかは完全にランダムとなり、前作と異なりプレイヤーが選ぶことは出来なくなってしまった。 後の作品では質問の答えによって決定される仕様となり完全なランダムではなくなったが、「ポケットモンスターシリーズのようにモンスターを直接見て選ぶことが出来ない」という不親切な仕様は『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』に至るまで引き継がれてしまっている。 期間限定でしか入手できないモンスターも相変わらず存在。 一部バランスを壊すスキル・特性の組合せがある(しっぷう・ゼロ、メタルボディみがわり等) 戦闘時のメッセージが最低限しか表示されなくなり、若干味気なくなった。 前作では画面下部にテキストが出ていたが、本作では画面上部に使用した技名などが表示されるのみである。 これにより戦闘のテンポが良くなったという訳でもない(モンスターのモーションの長さは変わっていない為)。 「火炎斬り」等の属性付き剣技が当たらなかった際、回避された場合も完全耐性で効かなかった場合も「ミス」という吹き出しが出るだけなので紛らわしい。特に対人戦では、スキルによって耐性を上げられている可能性もある為、余計に分かりづらくなる。 この作品からゾンビ系が謎の冷遇を受け始めている。 SSランクのモンスターが大量に追加されたのだが、ゾンビ系のみSSランクのモンスターが1体も追加されていない。 それどころか減っている。前作にはゾンビ系SSランクのモンスターが2体いたのだが、今作でその内の1体が???系に変更されてしまった為、 1体のみになってしまった。 その後も『テリーのワンダーランド3D』で1体追加されるのみと不遇が続き、『ジョーカー3』に至ってはモンスターのリストラや系統変更の影響でゾンビ系SSランクのモンスターが1体もいなくなるという更なる冷遇を受けてしまっている。 総評 前作の改善点を前面に押し出し、魅力的なモンスター、やり応えのアップなど、ドラクエファンなら納得の出来。 一方でチュートリアルもしっかりしているため、新規プレイヤーも手を出しやすい作品である。 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル 【どらごんくえすともんすたーず じょーかーつー ぷろふぇっしょなる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2011年3月31日 定価 4,440円 判定 良作 概要 前作の要素はほぼそのままに追加要素を加えた、いわゆる「完全版」的なソフト。 同一のハードで追加要素を加えたソフトが発売されたのは、モンスターズのみならずドラゴンクエストシリーズでも初のことである。 前作との通信交換やすれちがい通信にも対応している。 ただし、前作との通信交換ではレベルや能力値が初期化される。 以降のシリーズにおけるデータ引き継ぎ(引っ越し)とは異なり、モンスターは送信元から消えてしまうことに注意。 本作から前作にモンスターを送ることも可能。当然、プロフェッショナル版にしかいないモンスターを送ることはできない。 すれちがい通信は、前作のデータを受け取るのみという一方通行となる。Aランクまでという制限が加わったがそのままのステータスでスカウト可能。 前作からの改善点 前作よりシナリオや新規モンスターが多数追加された。 過去のシリーズで人気があったが出演できなかったモンスターのほか、『キャラバンハート』や『ドラゴンクエストソード』のラスボスなど、マニアックなモンスターも多数追加。 これにより、出演モンスター数は421(*1)と過去最高になった。 既存のエリアでもモンスターの追加や変更が多く、前作プレイヤーを飽きさせない。 前作のデータがある場合でも最初からプレイしなければならないが、新鮮な気持ちで遊べるように工夫されている。 雪山など、わずらわしかったイベントがいくらか簡略化されている。 前作では一部のモンスターにしか存在していなかった強モンスター、最強モンスターがAランク以下モンスター全てに登場した(*2)。これにより前作までに指摘されていた好きなモンスターを強くすることができないといった問題がある程度解消され、同時にモンスターごとの個性を生かしやすくなった。また、前作では両親の両方が一定のレベルに達していないと強・最強化できなかったが、今回は片方のみでも可能。 バランス調整も行われ、前作でWi-Fi対戦等で猛威を振るってたスキルやモンスターはマイナススキルが付くなどして弱体化した。 前作とは全く違う裏シナリオが追加。 前作の裏ダンジョン・裏ラスボスもそのまま続投しているが、それらは本作の裏シナリオの通過点という位置付けになった。 前作及び本作の登場人物に関わる話になっているほか、『ジョーカー1』の神獣が再登場している(*3)。 前作はすれちがい通信ですれ違う度に通信を中断しなければならなかったが一度につき3人まですれ違え、8人まで保存して後から挑戦することができるようになった。 Wi-Fi対戦の切断対策もされており、切断された場合は切断した側は敗北になり、切断された側は相手がAIに切り替わり対戦続行できるようになった。 問題点(プロフェッショナル) 全体的に前作と比較して通信環境の依存度が上昇した。 Wi-FiのジョーカーズGPに1度はつながないとゲーム中でモンスターのタマゴを買うことができないほか、ゲーム中で通常入手不可な配信限定のモンスターもかなり多い。おまけにそれらのモンスターを素材にする必要のある配合パターンも存在。近くにDSステーションがない等、通信環境が殆どない人にとってはできることがかなり限られてしまう。 DSのWi-Fiコネクションそのものが終了した現在では、いくつかの要素は全くプレイすることができない。 すれちがい対戦では前作と違い、Aランクまでしかスカウトすることができなくなった。 おそらく前作は割と楽に高ランクモンスターが入手しやすかった為か入手条件に制限をかけたものだと思われる。発売からあまり時間が経ってない頃はあまり問題にはならなかったが発売から時間が経った頃にはSランク以上のパーティにしか遭遇しないことも…。勝利数を稼ぐのも難しくなるのも含め、高ステータス及びSランク以上オンリーのパーティの配布は嫌われるようになり、むしろ低ランク、低レベルのパーティの方が歓迎されるということに。(*4) 期間限定だけならともかく、特定の地域のみしか配信されなかったモンスターも存在した。おまけに配布されなかった地域に対してのフォローもなかった。また、前作からの引継もAランクまでのモンスターしか転送できない(*5)。 とはいえ、(いくら使用は個人の自由とはいえ)すれちがいでお手軽に強いモンスターが手に入り、ゲームバランスが易化し過ぎるのもそれはそれで問題。 メタル系モンスターのスカウトが前作と比べてやや面倒になった。 前作において序盤で遭遇できるぷちメタルをスカウトできなくなった為で、おそらくメタル系の入手に制限をかけたものだと思われる。(*6) Aランク以下のモンスターに全て強モンスター、最強モンスターが付いたことの弊害からかモンスターのコンプリートのハードルが一気に上昇した。(*7) Dランク以下のモンスターを最強化するには同じモンスターを最低でも4体用意しなければならない。そのため、すれちがい通信を一定回数行うと現れる盗賊団に勝つともらえるDランクのモンスター、カンダタこぶんなどハードルが高いモンスターもおり、他には密林の主であるタイラントワームや断崖のレティスといった3枠のモンスターは一度に1体ずつしかスカウトできない為、通信環境は必須である。 最初に貰えるモンスターは完全なランダムではなくなったのだが、リメイク版『III』の性格診断のような質問の結果によって決定される仕様になっただけであり、プレイヤーがモンスターを見て決めることが出来ないという点は変わっていない。 最初に貰えるモンスターのラインナップが一新されたのだが、その内の1体は最初に貰う以外に入手手段が無く、それ以外の4体が選ばれた場合は通信を利用しない限り入手出来なくなってしまう。 無印版同様に戦闘時のメッセージが最低限しか表示されないのだが、無印版での問題点に加えて以下の問題点が増えている。 「敵1体にランダムで何らかのマイナス効果をかける」という効果の特技が登場したが、命中した際にメッセージが一切表示されない。この為、次のターンまで効果を確認できない場合が殆ど。 ほぼ全ての回復、蘇生系特技の消費MPが大幅にアップしている。(*8)そのため、ラスボスなど後半のボス敵の難易度が上がっている。 これについては本作以降発売されたモンスターズシリーズでも引き継がれている。 一方でアイテムは販売条件が緩和されたり、追加エリアでより強力なものが買えるようになった。 総評(プロフェッショナル) 前作の問題点も解消され、対戦の駆け引きもさらに向上した。回復、蘇生系特技におけるピーキーな調整は看過できないが、それ以外は完全版として相応しい出来といえる。 2012年5月に発売された3DS『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』はこの作品をベースにしたシステムとなっている。